Stadia关停在即,云游戏的风口停了?
编辑 | 杨博丞
题图 | IC Photo
9月29日,Stadia副总裁兼总经理菲尔・哈里森(Phil Harrison)在文章中表示,谷歌的云游戏平台Stadia将在2023年1月18日关闭服务器,“尽管Stadia为消费者提供流媒体游戏的方式,建立在强大的技术基础之上,但它没有获得我们预期的用户吸引力,因此我们做出了艰难的决定,开始逐步关闭我们的Stadia流媒体服务。”
同时,谷歌承诺,玩家通过Google Store或Stadia Store购买的Stadia硬件、游戏以及额外附加内容将可以获得退款,所有订阅用户在2023年1月18日前均可继续在平台上进行游戏。
事实上,在正式宣布关停Stadia之前,已有小道消息在互联网上流传,称Stadia Store已关闭,此后,Stadia即将关停的消息便蔓延开来。针对“Stadia即将关停”的传言,谷歌曾公开回应,“Stadia没有关停,请放心,我们一直在努力为该平台和Stadia Pro带来更多优秀的游戏。”
然而在辟谣短短两个月后,谷歌不得不承认围绕云计算重塑游戏行业的尝试以失败而告终。
谷歌发布Stadia时曾将其视为云游戏革命的先锋,此后,随着5G正式商用以及云宇宙风口对的到来,云游戏的发展势头进一步加速,但由于大多数游戏公司不愿意将自家热门游戏通过Stadia分发,导致鲜少有用户为Stadia的服务埋单,在苦苦支撑三年后,Stadia只能草草退场。
Stadia即将退出历史舞台,同时也留下了很多悬而未决的问题,比如云游戏的发展到底遇到了哪些瓶颈,以及云游戏的未来还有没有戏。
01.
理想丰满现实骨感
云游戏是以云计算为基础的游戏方式,其本质为交互性在线视频流,游戏在云端服务器上运行,并将渲染完毕后的游戏画面或指令压缩后传送给用户。
由于所有游戏都在服务器端运行,本地终端上不再需要安装游戏文件和存储用户数据,因而降低了对用户终端性能的要求。只需要基本的视频解压能力,用户就可以享受云端运行、超高清、低延时、即点即玩的游戏体验。
所有的操作和交互都可以在云端进行,并且解放了用户端设备的硬件性能,云游戏也被视为未来的游戏形态。
谷歌曾多次尝试进军游戏业务,但一直找不到好时机,直至2019年3月,早就意识到云计算与游戏行业结合大有可为的谷歌,在游戏开发者大会上公布了其研发多年的云游戏平台Stadia,“Stadia不仅要革新游戏平台,更要彻底改变游戏开发的基本方式”。
当时谷歌还宣称,Stadia配备了一个专门用来玩游戏的控制器,用户不必自己花钱买贵到飞起的高配置电脑或主机,也能享受到1080P/60帧的顺畅游戏体验,甚至计划支持4K和8K画面的推送。面对如此强大而便捷的Stadia,有不少观点认为Stadia的出现或将终结传统游戏形态。
谷歌CEO桑达尔·皮查伊(Sundar Pichai)更是激动地表示,Stadia可以用技术连接全世界的游戏玩家,在Stadia上Chrome浏览器将成为随时随地可用的游戏大作的入口。
为了实现上述目标,谷歌也进行了诸多布局,比如投入众多的底层技术团队,减少Stadia推流的宽带支出;部署了大量的数据中心、算力资源以降低延迟;打通PC、电视、手机、平板等多终端平台等等。
在Stadia发布后不久,谷歌成立第一方工作室SG&E,用于研发云游戏平台的原生游戏内容,该工作室负责人是《刺客信条》制作人婕德・雷蒙德(Jade Raymond),整个团队大约有150名员工。不过,SG&E在未推出任何一款原创游戏的情况下便被裁撤了,谷歌在官方声明中表示,将不再继续投资Stadia原创游戏制作,并关闭旗下两家游戏工作室,未来将专注为用户提供第三方游戏。
Stadia确实也取得了一些成绩,根据手游分析机构Sensor Tower披露的数据,2020年4月,Stadia在iOS和安卓平台的累计下载量已经超过了100万次,达成了关键里程碑。
然而在此之后,Stadia迅速拐入下行通道。因为体验上的缺陷,Stadia的用户规模一直未见起色,其曾斥巨资引入一系列3A大作,但效果却极其有限;其次,“先买游戏,再买云服务”的二次付费模式把大部分用户挡在了门外;最后,Stadia的游戏内容也存在重大缺陷,在Stadia上,几乎只有来自育碧、EA等第三方的跨平台游戏内容,而没有任何独占大作。
一位游戏行业人士向DoNews(ID:ilovedonews)表示,云游戏不仅需要技术、内容、发行等各个环节的联动,而且还需要持续投入巨额资金,在巨额投入与微薄收益的背景之下,即便是科技巨头谷歌也难以招架。
2022年2月,根据科技博客网站Business Insider爆料,Stadia在内部已被“取消优先级”,未来这一业务将转向为合作伙伴提供云游戏解决方案。意味着谷歌已经基本上将该业务判了死刑。谷歌曾为用户描绘了一个美妙的游戏场景,但现在Stadia即将退场,用户也只能接受现实。
02.
云游戏到底有没有未来?
谷歌入局云游戏的背后,是云游戏行业极具发展空间。
根据商业资讯公司IHS Markit基于全球16家云游戏服务的表现统计,2018年至2021年,全球云游戏市场规模将逐年上升,且有快速扩大的趋势。2021年,全球云游戏市场规模已经突破15亿美元(约合108.3亿元人民币)。另据市场研究公司Technavio最新的研究报告,2021年至2026年,全球云游戏市场市场规模预计将增长至57.3亿美元(约合413.7亿元人民币),年均复合增长率约为31.13%。
上述戏行业人士认为,未来云游戏的发展大致会集中在游戏上云和云原生游戏两个方面,其中,目前各大游戏公司均已经布局游戏上云,如《原神》等主流游戏有着不错的表现,接下来亟需解决的问题主要是进一步优化用户体验等等,相比之下,云原生游戏尚属空白领域,大多数游戏公司的探索仍处于开放尝试阶段和观望阶段,而真正发力则要等到关键技术有所突破以及云游戏模式被验证之后。
事实上,云游戏行业迟迟未迈出实质性的一步,商业化是最大的难题。
首先,云游戏的收入来源主要是云游戏用户的付费,目前云游戏收费规模仍以订阅制、时长制为主,类似于视频平台的付费模式,但这与以往免费游戏、充值买装备的消费习惯并不一致,用户消费意愿仍需要时间培养。
其次,现阶段云游戏的客单价依然过高,由于技术存在局限性,云游戏体验的客单价相对高昂,普遍在2-5元/小时左右,对于以打通下沉市场为终极目标的云游戏平台而言并不友好。高昂的成本投入、较低的客户留存率以及新用户转化不足,最终导致云游戏的运营举步维艰。
一个不容忽视的事实在于,云游戏行业仍处于发展初期,提升用户粘性和付费转化率将是其发展的基础。从云游戏用户付费转化率来看,80.3%的云游戏用户有付费行为,19.7%的用户没有付费行为。在首次体验云游戏的用户之中,累计付费在1-50元的用户占46.8%,累计付费在201元以上的用户仅占3.9%。另据游戏平台GameTrack的调查报告,其对欧洲用户进行了调研,发现用户对于云游戏的兴趣微乎其微,仅有约15%的用户对此感兴趣,而只有3%的用户表示非常感兴趣。这意味着,目前云游戏用户普遍消费水平较低并且大部分用户对云游戏的兴趣并不高,换言之,现阶段云游戏当地的噱头大于本质。
当然,在云游戏赛道上折戟的不止是谷歌,比如微软的云游戏服务Project xCloud,虽然背靠Xbox强大的游戏资源,以及业界领先的Azure云服务设施,但依旧不温不火,而另一家科技巨头英伟达的云游戏平台GeForce Now的情况也基本类似。
云游戏确定会成为未来的主流游戏形态,这已是业内共识,但不可否认的是,时至今日,距离云游戏真正落地的日子仍然十分遥远,云游戏还需要继续摸索。
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